PENDEKATAN TEORI
AUTOMATA UNTUK MENYELESAIKAN
APLIKASI-APLIKASI
DI BIDANGILMU KECERDASAN BUATAN
DISUSUN
OLEH :
MAULITA TRI
ANDRIYANI
14010250
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS
DEHASEN
TAHUN 2016/2017
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer mengikuti sejumlah prosedur
sistematis, atau algoritme, yang dapat diaplikasikan untuk serangkaian input
(string) yang menyatakan integer dan menghasilkan jawaban setelah sejumlah
berhingga langkah.
Teori
Teori bahasa automata banyak diterapkan pada bidang tata bahasa formal (formal
language), terutama untuk kepentinga perancanganatau pengembangan sebuah
kompilator (compiler) dan pemroses naskah(text processor). Bahasa formal adalah
kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah
tata bahasa (grammar) yang sama. Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh
dua atau lebih tata bahasa berbeda. Dikatakan bahasa formal karena grammar
diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya. Bahasa manusia bersifat
sebaliknya; grammar diciptakan untuk meresmikan kata-kata yang hidup di
masyarakat.
Automata juga
dapat digunakan untuk melakukan pemodelan dan pendekatan pemecahan masalah
masalah yang berkaitan dengan aplikasi aplikasi di dalam bidang kecerdasan
buatan. Pada makalah ini akan diterapkan teori automata sebagai pendekatan
pemecahan masalah dalam dua bidang aplikasi kecerdasan buatan, yaitu aplikasi
permainan Ember Air dan aplikasi sistem pakar.
1.2 Batasan Masalah
Dalam
pembuatan sistem ini terdapat batasan-batasan yaitu :
1. Pemecahan
masalah dalam dua bidang aplikasi kecerdasan buatan aplikasi permainan Ember
Air
2. Pemecahan
masalah dalam dua bidang aplikasi kecerdasan buatan aplikasi sistem pakar
1.3 Rumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan Automata Hingga?
2. Apa
yang dimaksud dengan Kecerdasan Buatan?
3. Bagaimana
proses dalam aplikasi permainan Ember Air
4. Bagaimana
proses dalam Diagnosa Penyakit Sinusitis
1.4 Tujuan Penulisan
1. Mengetauhi
penjelasan Automata Hingga
2.
Mengetauhi penjelasan tentang Kecerdasan
Buatan
3.
Mengetahui Pemodelan Permainan
Ember Air dengan Teori automata
4. Mengetahui
Studi Kasus Diagnosa Penyakit Sinusitis
1.5 Manfaat Penulisan
·
Manfaat Teoritis
Hasil
penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran
dalam memperkaya wawasan konsep pendekatan teori automata untuk menyelesaikan
aplikasi-aplikasi di bidang ilmu kecerdasan buatan
·
Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini secara praktis
diharapkan dapat menyumbangkan pemikiran terhadap pemecahan masalah pendekatan
teori automata yang berkaitan dengan aplikasi-aplikasi di bidang ilmu
kecerdasan buatan
Selanjutnya hasil penelitian
ini diharapkan menjadi acuan bagi penyusunan program pemecahan masalah
pendekatan teori automata untuk menyelesaikan aplikasi-aplikasi di bidang ilmu
kecerdasan buatan.
BAB II
TINJAUAN PSUSTAKA
TINJAUAN PSUSTAKA
2.1 Automata Hingga
Automata adalah suatu mesin sekuensial (otomatis),
yang menerima input dari pita masukan dan mengeluarkan output, keduanya dalam
bentuk diskrit. Automata mempunyai sifat-sifat :
Ø
Kelakuan mesin bergantung pada rangkaian masukan
yang diterima mesin
tersebut.
tersebut.
Ø
Setiap saat, mesin dapat berada pada satu status
tertentu dan dapat berpindah ke
status baru karena adanya perubahan input.
status baru karena adanya perubahan input.
Ø
Rangkaian input (diskrit) pada mesin automata
dapat dianggap sebagai bahasa
yang harus “dikenali” oleh sebuah automata. Setelah pembacaan input
selesai, mesin automata kemudian membuat “keputusan”.
yang harus “dikenali” oleh sebuah automata. Setelah pembacaan input
selesai, mesin automata kemudian membuat “keputusan”.
Jenis- jenis
automata :
Jenis
|
Pita masukan
|
Arah Head
|
Memori
|
Finite State
|
Read Only
|
1 arah
|
–
|
Push Down
|
Read Only
|
1 arah
|
stack
|
Linear-Bounded
|
R/W
|
2 arah
|
(bounded)
|
Turing Machine
|
R/W
|
2 arah
|
(unbounded)
|
Pada bahasan ini jenis automata yang akan dipakai
adalah Finite State Automata (FSA). FSA adalah mesin yang dapat mengenali kelas
bahasa reguler dan memiliki sifat-sifat :
1)
Pita masukan (input tape) berisi rangkaian simbol
(string) yang berasal dari himpunan
simbol / alfabet.
simbol / alfabet.
2)
Setiap kali setelah membaca satu karakter, posisi read
head akan berada pada simbol
berikutnya.
berikutnya.
3)
Setiap saat, FSA berada pada status tertentu
4)
Banyaknya status yang berlaku bagi FSA adalah
berhingga.
Suatu FSA didefenisikan
sebagai F = (Q,
∑, q0, δ, F) dengan
Q = himpunan state(keadaan)
∑ = himpunan input
q0 ε Q adalah keadaan awal
δ = Q x ∑
Æ Q adalah tabel transisi
F = keadaan akhir
Suatu
NFA dapat direpresentasikan dalam bentuk
bagan sebagai suatu
graf yang diberi
label dan disebut
dengan graf transisi. Dalam graf
transisi ini nodal
adalah state dan label
dari sisi menyatakan fungsi
transisi, contoh Graf transisi
NFA dapat dili hat
pada gambar1.
Gambar 1. NFA penerima
aa* | bb*
Gambar 1. diatas
mempunyai defenisis formal sebagai berikut :
Q = {0, 1, 2, 3, 4}
∑ = {a,b}
q0 = 0
F = {2, 4}
δ = diagram transisi dapat dilihat pada tabel 1
2.2 Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan Buatan merupakan bidang ilmu yang
mendasarkan bagaimana sebuah komputer bisa bertindak seperti dan sebaik
manusia. Dewasa ini, Penggunaan kecerdasan buatan dibutuhkan diberbagai
disiplin ilmu. Irisan antara psikologi dan kecerdasan Buatan melahirkan area
cognition and psycolinguistic. Irisan antara teknik elektro dengan kecerdasan
buatan melahirkan ilmu : pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan
robotika. Irisan ilmu manajemen dan kecerdasan buatan
menghasilkan sistem pendukung keputusan.
menghasilkan sistem pendukung keputusan.
Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan diberbagai
disiplin ilmu menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan lingkup
bidang ilmu kecerdasan buatan, sehingga pengklasifikasian lingkup kecerdasan
buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial.
Lingkup
aplikasi kecerdasan buatan meliputi :
1.
sistem pakar
2.
Pengolahan bahasa alami
3.
Pengenalan ucapan
4.
Robotika dan sistem sensor
5.
Computer vision
6.
Problem solving and planning
7.
Permainan
Secara umum untuk membangun suatu sistem yang mampu
menyelesaikan masalah,perlu dipertimbangkan 4 hal yaitu:
1)
Mendefenisikan masalah dengan tepat. Pendefenisian ini
mencakup spesifikasi
yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2)
Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa
teknik penyelesaian
masalah yang sesuai.
masalah yang sesuai.
3)
Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4)
Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Disamping itu NFA tersebut mengandung e-move, (e
berarti empty) yang artinya dapat merubah keadaan/ state tanpa membaca input.
Pada gambar 1. diatas state 0 dapat berpindah ke state 1 atau state 3 tanpa
membaca input.
Selanjutnya bahasa-bahasa yang diterima oleh suatu
automata berhingga bisa
dinyatakan secara sederhana dengan ekspressi regular (Regular Expression / RE). RE memberikan suatu pola atau template untuk untai/ string dari suatu bahasa. RE pada gambar diatas adalah aa*| bb*. * artinya dapat diulang mulai 0 – n kali, dan | berarti “atau”.
dinyatakan secara sederhana dengan ekspressi regular (Regular Expression / RE). RE memberikan suatu pola atau template untuk untai/ string dari suatu bahasa. RE pada gambar diatas adalah aa*| bb*. * artinya dapat diulang mulai 0 – n kali, dan | berarti “atau”.
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1 Studi Kasus Permainan Ember Air
Terdapat 2 buah ember air nasing-masing berkapasitas 4
liter (ember A) dan 3 liter (ember B). Tidak ada tanda yang menunjukkan batas
ukuran pada kedua ember tersebut. Bagaimanakah dapat diisi tepat 2 liter air ke
dalam ember yangberkapasitas 4 liter ?
Untuk
menyelesaikan masalah di atas maka dilakukan langkah-langkah berikut :
a.
Mendefenisikan Masalah dan Representasi Ruang Keadaan
Keadaan
awal : kedua ember kosong (0,0)
Keadaan
akhir / solusi : Ember A tepat berisi 2 liter air dan ember B sembarang (2, n)
Operator
/ aturan yang mungkin dilakukan dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Aturan Aturan Masalah Ember Air
Aturan
ke
|
Keterangan
|
1
|
Isi
ember A sampai penuh
|
2
|
Isi
ember B sampai penuh
|
3
|
Tuang
sebagian air keluar dari ember A
|
4
|
Tuang
sebagian air keluar dari ember B
|
5
|
Buang
seluruh air dari ember A
|
6
|
Buang
seluruh air dari ember B
|
7
|
Tuang
air dari ember B ke ember A sampai ember A penuh
|
8
|
Tuang
air dari ember A ke ember B sampai ember B penuh
|
9
|
Tuang
seluruh air dari ember B ke ember A
|
10
|
Tuang
seluruh air dari ember A ke ember B
|
b.
Teknik penyelesaian
masalah
Masalah tersebut akan
dimodelkan dengan teori automata.
3.2 Pemodelan
Permainan Ember Air Dengan
Teori Automata
Untuk
memodelkan penyelesaian permasalahan permainan ember air di atas dengan
menggunakan FSA adalah sebagai berikut :
Ember
Air = (Q, S, S, d, F) dengan :
Q
= { (0,0), (1,0), (2,0), (3,0), (4,0), (0,1), (4,1), (0,2), (4,2), (0,3),
(1,3), (2,3), (3,3), (4,3)}
∑=
{ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
S
= (0,0)
F
= {(2,0), (2,3)}
&=
lihat tabel 3
Gambar 2. Diagram FSA untuk kasus Permainan Ember Air
Dari defenisi formal di atas maka dapat
digambarkan diagram FSA seperti Pada gambar. Pada gambar 2 dapat dilihat bahwa
string yag dikenali oleh mesin tersebut adalah : 2 9 2 7 5 9, 5 9 2 9 5 7, 2 9
2 7 6 9 2 9 5 7, 5 9 5 9 2 7 5 9 , … Tetapi dari string-string yang dikenali
tersebut 2 9 2 7 5 9 dan 5 9 2 9 5 7 adalah jalur terpendek.
3.3 Studi Kasus
Diagnosa Penyakit Sinusitis
Akan dibangun sebuah sistem pakar untuk
diagnosis penyakit sinusitis yag dibatasi atas 4 jenis dan gejalanya masing
masing seperti yang terlihat pada tabel 4. Untuk menyelesaikan masalah ini akan
dimodelkan keputusannya menggunakan diagram FSA.
Adapun
defenisi Formal diagram FSA untuk kasus ini adalah sebagai berikut :
Diagnosa
= (Q, S, S, d, F) dengan :
Q
= {G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8, G9, G10, Maksilaris, Frontalis, Etmoidalis, Sfenoidalis
}
∑
= {ya,tidak}
S
= G1
F
= {G10, Maksilaris, Frontalis, Etmoidalis, Sfenoidalis}
&=
lihat tabel 5
Tabel 5. Tabel transisi Penyakit Sinusitis
|
Y
|
T
|
G1
|
G2
|
G10
|
G2
|
G3
|
G10
|
G3
|
G4
|
G10
|
G4
|
G5
|
G10
|
G5
|
G6
|
G8
|
G6
|
G7
|
G10
|
G7
|
G9
|
Frontalis
|
G8
|
Maksilaris
|
Etmoidalis
|
G9
|
Sfenoidalis
|
θ
|
G10
|
θ
|
θ
|
Maksilaris
|
θ
|
θ
|
Frontalis
|
θ
|
θ
|
Etmoidalis
|
θ
|
θ
|
Sfenoidalis
|
θ
|
θ
|
Gambar 3. Diagram FSA untuk Dignosa
Penyakit Sinusitis
Dari defenisi formal di atas maka dapat digambarkan
diagram FSA seperti pada gambar 3. Pada gambar 3 dapat dilihat bahwa string yag
dikenali oleh mesin tersebut adalah G10 ( Tidak dpt disimpulkan) = T |
YT| YYT|YYYT|YYYYYT| YYYYYYYT,
Etmoidalis
= YYYYTT
Maksilaris
= YYYYTY
Frontalis
= YYYYYYT
Sfenoidalis=
YYYYYYYY
Daftar Pustaka
The Star Gold Coast Hotel & Casino - KTNV
BalasHapusThe Star Gold Coast 춘천 출장마사지 hotel 의정부 출장안마 & casino is located in the heart 창원 출장마사지 of the Gold Coast, Queensland. 용인 출장샵 This luxury resort is close to the 과천 출장샵 beach, which the